Documento
AUTORES
Miniatura
Autores
Ana Luísa Barreto Pontes | Pedro Chaves Nigro | Maria Carolina Kerr Byk Contrucci | Joana Di Donato Castello Branco | Marta de Cássia Alves da Silva Soares | Giovana Gullo Alves Pires
E-mail de contato
bpontesanaluisa@gmail.com
Campus / Polo
Modalidade do(s) curso(s)
Curso(s) de Graduação:
PROJETO MAKER
Semestre
Disciplina maker
Outros Projetos - Projeto de Extensão Não Curricular
Professor(a)
Tatiana Araújo de Lima
Tipo(s) de produto(s)
Caso seu(s) projeto(s) esteja disponível online (sites, redes sociais, etc.), nos envie o(s) link(s):
https://www.canva.com/design/DAG20IhBJdE/0mZ3pYa7_qQudYcudq0LPQ/edit
RESUMO DO PROJETO MAKER
Título do Projeto Maker
Toothly - O assistente odontológico virtual do seu filho
Objetivo do projeto
Criar um protótipo de aplicativo voltado para a cronologia de erupção e orientação para a primeira avaliação odontológica. O aplicativo tem como função principal o controle e acompanhamento, por parte dos pais, da cronologia de erupção dentária dos seus filhos. Além disso, será disponibilizado conte
Descrição do projeto
O projeto consiste em um protótipo de aplicativo para auxiliar pais e responsáveis no controle da cronologia de erupção e trocas dentárias, contando com uma interface interativa, de fácil compreensão, funcionalidades didáticas de calendário (para controle cronológico das alterações dentárias) e disponibilização de conteúdos didáticos sobre saúde bucal.
Materiais e métodos
As artes da telas do protótipo do aplicativo proposto foram desenvolvidas no Adobe Illustrator e na plataforma Canvas. A apresentação do protótipo será realizada com o Fabapp. A apresentação na Feira Maker contará também com versões impressas em um mockup imitando uma tela de celular, para que os visitantes da feira possam manusear também, e não ver apenas da tela (a versão digital do aplicativo será exposta em uma tela de televisão).
Aprendizados e desafios
O principal desafio foi desenvolver uma versão de protótipo funcional para expor na Feira Maker, que pudesse ser feito de forma gratuita e de fácil execução, sem a necessidade de auxílio de programadores para o desenvolvimento. Outro desafio foi conciliar todas as ideias formuladas para o aplicativo e executá-las de forma prática. O principal aprendizado foi conseguir desenvolver habilidades de design, user experience (UX) e desenvolvedor, mesmo que de uma perspectiva de iniciante, após se debru


