Documento
AUTORES
Miniatura
Autores
Bernardo Monteiro de Vasconcelos | Breno Nogueira da Costa | Breno Paixão da Silva | Eduarda Castro Monteiro Fernandes | Felipe Ferreira de Mello | Gabriela Becker da Silva | Maria Antônia Ruela Noia de Oliveira | Maria Clara Velasco Abreu | Rafaella Presta Cardoso | Thayna de Souza Mendes
E-mail de contato
eduardareto@gmail.com
Campus / Polo
Modalidade do(s) curso(s)
Curso(s) de Graduação:
PROJETO MAKER
Semestre
Disciplina maker
Outros Projetos - Projeto de Extensão Não Curricular
Professor(a)
Yasmin Silva Forte
Tipo(s) de produto(s)
Caso seu(s) projeto(s) esteja disponível online (sites, redes sociais, etc.), nos envie o(s) link(s):
https://drive.google.com/file/d/1Jice-lr6TbBlHRXfriBFenDUSDKj0-i_/view
RESUMO DO PROJETO MAKER
Título do Projeto Maker
Epigênese e Pré- formismo: Decifrado a Origem da vida
Objetivo do projeto
"Promover a compreensão das teorias do pré-formismo e da epigênese por meio de atividades lúdicas e interativas, como histórias em quadrinhos e jogos, estimulando o raciocínio crítico e a contextualização histórica do conhecimento científico. "
Descrição do projeto
O projeto consiste na criação de uma história em quadrinhos e de um jogo educativo sobre as teorias do pré-formismo e da epigênese, desenvolvidos em linguagem acessível para alunos do ensino médio. A HQ apresenta os conceitos de forma visual e lúdica, enquanto o jogo de perguntas e respostas, com diferentes tipos de questões, permite que os estudantes fixem o conteúdo de maneira interativa e dinâmica.
Materiais e métodos
O projeto utilizou ferramentas de inteligência artificial para a criação da história em quadrinhos. As cartas do jogo e o design do tabuleiro foram desenvolvidos na plataforma Canva. As questões foram elaboradas a partir de artigos e referências científicas da área de Embriologia, adaptando os conteúdos para uma linguagem acessível e lúdica, adequada aos alunos do ensino médio.
Aprendizados e desafios
"O principal desafio do projeto foi adaptar conceitos complexos de embriologia para uma linguagem simples e acessível ao ensino médio, mantendo a precisão científica. Também foi desafiadora a criação das perguntas do jogo, exigindo equilíbrio entre clareza, rigor e dinamismo. Como aprendizado, destacou-se a importância de testar diferentes formas de apresentar o conteúdo e de integrar teoria e atividades lúdicas para alcançar um material realmente útil e atrativo para os estudantes.
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